如何让 Ubuntu 的 EGL 和 OpenGLES 库在 VirtualBox 上运行?

如何让 Ubuntu 的 EGL 和 OpenGLES 库在 VirtualBox 上运行?

我在 VirtualBox 上运行 Ubuntu。已安装客户机附加组件,现在操作系统具有硬件加速功能。我已安装 OpenGL 库。

现在我想使用 egl + opengles1.1 和 2.0 运行应用程序。如何在 Ubuntu 上获取它们?

有没有可用的开源库?

这些库应该使用 VirtualBox 提供的硬件加速功能。

答案1

GLFW、Mesa、Ubuntu 16.04 AMD64

我还没有在 Virtual Box 中尝试过,但是无论如何它都应该可以工作,因为 Mesa 有一个软件实现。

sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw

输出:

来源:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 100\n"
    "attribute vec3 position;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 100\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
        0.0f,  0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
    enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
    GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
    GLint fragment_shader;
    GLint shader_program;
    GLint success;
    GLint vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Link shaders */
    shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return shader_program;
}

int main(void) {
    GLuint shader_program, vbo;
    GLint pos;
    GLFWwindow* window;

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    printf("GL_VERSION  : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
    printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(pos);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_program);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

代码的关键行是:

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

GLFW_INCLUDE_ES2记录于:http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros快速查看源代码可知,它会转发给 GLES:

 #elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
  #include <GLES2/gl2.h>
  #if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
   #include <GLES2/gl2ext.h>
  #endif

这个源代码似乎是 GLES 和 OpenGL 的公共子集(像许多 GLES 一样),并且-lGL如果我们删除它,也可以编译#define GLFW_INCLUDE_ES2

如果我们添加 GLES 中没有的东西(比如即时渲染)glBegin,链接就会按预期失败。

也可以看看:https://stackoverflow.com/questions/3809236/how-to-develop-opengl-es-gles-2-0-applications-on-linux/39356268#39356268

致谢:亨普富特使得代码更加正确。

ARM Mali OpenGL ES SDK

包含几个有趣的开源示例+窗口系统样板(X11+EGL)。

构建系统支持 ARM / Mali SoCs 的轻松交叉编译,但我还没有测试过。

所包含的关键组件似乎是“OpenGL ES 模拟器”http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/它“将 OpenGL ES 3.2 API 调用映射到 OpenGL API”。但是它不附带源代码,仅预编译。

使用看似许可的定制企业 EULA,但是,请咨询您的律师。

在 SDK v2.4.4 上测试。

答案2

自从提出问题以来,出现了一个可以提供帮助的包:

sudo apt-get install libgles2-mesa-dev

答案3

您可以使用以下命令搜索包和包内容apt-cache

> apt-cache search opengles 
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)

输出表明 OpenGLES 可能在包中mesa-utils-extra梅萨 3D有一个项目页面OpenGLES并写道:

Mesa 实现了 OpenGL ES 1.1 和 OpenGL ES 2.0。有关 OpenGL ES 的更多信息,请访问http://www.khronos.org/opengles/

EGL 也内置于 Mesa 中:

> apt-cache search mesa | grep -i egl
mesa-utils-extra - Miscellaneous Mesa utilies (opengles, egl)
libegl1-mesa - free implementation of the EGL API -- runtime
libegl1-mesa-dbg - free implementation of the EGL API -- debugging symbols
libegl1-mesa-dev - free implementation of the EGL API -- development files
libegl1-mesa-drivers - free implementation of the EGL API -- hardware drivers
libegl1-mesa-drivers-dbg - free implementation of the EGL API -- driver debugging symbols

因此您需要安装mesa-utils-extra,可能还需要libegl1-mesa

答案4

尝试ARM OpenGL ES 2.0 模拟器,我自己还没有成功让 OpenGL ES 2.0 工作,但 1.1 似乎运行良好(simpleApp 演示)。据我所知,它应该是硬件加速的,因为模拟器使用平台GL库,而 mesa3d(虽然不确定)是加速的。

还有libgles2-mesa- 但不幸的是我无法让它工作。es2gears/es2tri 样本崩溃以及与 mesa libs 链接的 simpleApp 崩溃。

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