在 C++ 代码中我把这行
fprintf(stdout, "%s\n", glGetString(GL_VERSION));
并输出
3.0 Mesa 17.3.0-devel
虽然
$ glxinfo | grep "version"
server glx version string: 1.4
client glx version string: 1.4
GLX version: 1.4
Max core profile version: 4.5
Max compat profile version: 3.0
Max GLES1 profile version: 1.1
Max GLES[23] profile version: 3.2
OpenGL core profile version string: 4.5 (Core Profile) Mesa 17.3.0-devel
OpenGL core profile shading language version string: 4.50
OpenGL version string: 3.0 Mesa 17.3.0-devel
OpenGL shading language version string: 1.30
OpenGL ES profile version string: OpenGL ES 3.2 Mesa 17.3.0-devel
OpenGL ES profile shading language version string: OpenGL ES GLSL ES 3.20
我如何告诉 g++ 我想使用 4.5
编辑:
好的,我刚刚关注这安装OpenGL开发环境。
我使用这些标题:
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glext.h>
我使用 g++ 来编译,命令如下:
g++ -lglut -lGL -lGLU -lGLEW example.cpp -o example && ./example
...我运行了glxgears -info
,它运行得很好:
Running synchronized to the vertical refresh. The framerate should be
approximately the same as the monitor refresh rate.
GL_RENDERER = Mesa DRI Intel(R) HD Graphics 520 (Skylake GT2)
GL_VERSION = 3.0 Mesa 17.0.7
GL_VENDOR = Intel Open Source Technology Center
GL_EXTENSIONS = GL_ARB_multisample GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_copy_texture GL_EXT_polygon_offset GL_EXT_subtexture GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_texture GL_EXT_texture3D GL_IBM_rasterpos_clip GL_ARB_point_parameters GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_texture_edge_clamp GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_multitexture GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_IBM_multimode_draw_arrays GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_3DFX_texture_compression_FXT1 GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_transpose_matrix GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_secondary_color GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_INGR_blend_func_separate GL_NV_blend_square GL_NV_light_max_exponent GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_env_combine4 GL_S3_s3tc GL_SUN_multi_draw_arrays GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_MESA_window_pos GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_texture_rectangle GL_ARB_depth_texture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_shadow GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_window_pos GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_texture_cube_map GL_NV_depth_clamp GL_APPLE_packed_pixels GL_APPLE_vertex_array_object GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_shader_objects GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_MESA_pack_invert GL_NV_primitive_restart GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_occlusion_query2 GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_sync GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ATI_blend_equation_separate GL_EXT_blend_equation_separate GL_OES_read_format GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_rectangle GL_EXT_packed_float GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_ARB_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_packed_depth_stencil GL_APPLE_object_purgeable GL_ARB_vertex_array_object GL_ATI_separate_stencil GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_timer_query GL_OES_EGL_image GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_instanced_arrays GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_vertex_array_bgra GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_vertex_array_bgra GL_NV_conditional_render GL_AMD_conservative_depth GL_AMD_draw_buffers_blend GL_AMD_seamless_cubemap_per_texture GL_AMD_shader_stencil_export GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_blend_func_extended GL_ARB_debug_output GL_ARB_draw_buffers_blend GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_sample_shading GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_shader_stencil_export GL_ARB_shader_texture_lod GL_ARB_texture_cube_map_array GL_ARB_texture_gather GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_query_lod GL_ARB_texture_rgb10_a2ui GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_texture_snorm GL_MESA_texture_signed_rgba GL_NV_texture_barrier GL_ARB_get_program_binary GL_ARB_robustness GL_ARB_separate_shader_objects GL_ARB_shader_bit_encoding GL_ARB_shader_precision GL_ARB_texture_compression_bptc GL_ARB_timer_query GL_ARB_transform_feedback2 GL_ARB_transform_feedback3 GL_ANGLE_texture_compression_dxt3 GL_ANGLE_texture_compression_dxt5 GL_ARB_compressed_texture_pixel_storage GL_ARB_conservative_depth GL_ARB_internalformat_query GL_ARB_map_buffer_alignment GL_ARB_shader_atomic_counters GL_ARB_shader_image_load_store GL_ARB_shading_language_420pack GL_ARB_shading_language_packing GL_ARB_texture_storage GL_ARB_transform_feedback_instanced GL_EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled GL_EXT_transform_feedback GL_AMD_shader_trinary_minmax GL_ARB_ES3_compatibility GL_ARB_arrays_of_arrays GL_ARB_clear_buffer_object GL_ARB_compute_shader GL_ARB_copy_image GL_ARB_explicit_uniform_location GL_ARB_framebuffer_no_attachments GL_ARB_invalidate_subdata GL_ARB_program_interface_query GL_ARB_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_shader_image_size GL_ARB_shader_storage_buffer_object GL_ARB_stencil_texturing GL_ARB_texture_query_levels GL_ARB_texture_storage_multisample GL_ARB_texture_view GL_ARB_vertex_attrib_binding GL_KHR_debug GL_KHR_robustness GL_KHR_texture_compression_astc_ldr GL_ARB_buffer_storage GL_ARB_clear_texture GL_ARB_internalformat_query2 GL_ARB_multi_bind GL_ARB_query_buffer_object GL_ARB_seamless_cubemap_per_texture GL_ARB_shader_draw_parameters GL_ARB_texture_mirror_clamp_to_edge GL_ARB_texture_stencil8 GL_ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev GL_EXT_shader_integer_mix GL_ARB_clip_control GL_ARB_conditional_render_inverted GL_ARB_cull_distance GL_ARB_derivative_control GL_ARB_get_texture_sub_image GL_ARB_pipeline_statistics_query GL_ARB_shader_texture_image_samples GL_ARB_texture_barrier GL_EXT_polygon_offset_clamp GL_KHR_blend_equation_advanced GL_KHR_blend_equation_advanced_coherent GL_KHR_context_flush_control GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_ARB_shader_atomic_counter_ops GL_ARB_shader_clock GL_EXT_shader_samples_identical GL_KHR_texture_compression_astc_sliced_3d GL_MESA_shader_integer_functions
VisualID 210, 0xd2
它说的是3.0。
...我找不到任何简单的指南来创建 OpenGL 4.5 开发环境。可能这是最简单的方法之一,但对我来说还是太复杂了。我对 C++ 和“make files”还不太熟悉。
...您还可以看到我在 linuxquestions 上的问题,它可能有一些信息,但没有切中要点,因为一开始我不知道问题出在哪里。
答案1
答案将涉及“您有哪些开发包?”并且您是否有多个共享库?
不过,我并不认为您的情况存在不匹配。我认为您误读了输出。您在这里看到的是“核心配置文件”版本与“着色配置文件”版本号不同。但 glxgears 也使用 Open GL 版本字符串 3.0。
以不同的方式询问版本信息
$ glxgears -info
Running synchronized to the vertical refresh. The framerate should be
approximately the same as the monitor refresh rate.
GL_RENDERER = Mesa DRI Intel(R) HD Graphics 530 (Skylake GT2)
GL_VERSION = 3.0 Mesa 17.0.7
GL_VENDOR = Intel Open Source Technology Center
如果你一直认为有问题,我们需要详细信息。你有 Makefile 吗?它来自哪里?通常在较大的编译中,有一个 ./configure 程序用于检查要使用哪个版本的 opengl。
或者向我们展示您的 g++ 编译命令和终端的输出。因为您输入的 g++ 命令将包含和链接语句,-L .... 这些内容控制要使用哪个库。如果您的命令没有产生任何特殊功能,则您将使用系统中被视为默认的任何内容。通常,那是旧的,而不是新的。
即使 glxgears 链接到较新的 GL(我认为您的 GL 不是),也可能是您的 devel 包适用于较旧的版本。devel 包的版本(而不是运行时包)将决定使用哪个版本。
像你一样,我有 mesa 提供 opengl 支持,
您可以询问 glxgears 程序正在使用哪个共享库,但这不一定与您在计算机上安装的 devel 版本相同。许多用户根本没有安装 devel 软件包,因为程序是在软件包生产系统中“那边”编译的,每台 PC 只需要有运行时部分。