为什么许多显示器的物理宽高比与分辨率宽高比不同?

为什么许多显示器的物理宽高比与分辨率宽高比不同?

我最近购买了这款显示器,三星 UE57 系列 28 英寸 4K UHD (3840x2160),结果显示区域(620.93mm x 341.28mm)的宽高比(~1.82)与其分辨率不同。指定的最佳分辨率是 4K UHD,即 3840x2160,宽高比为 16:9(~1.78)。这会导致显示器上显示的图像水平拉伸一点点,虽然在日常使用中不明显,但可以测量。我尝试在水平和垂直方向上测量屏幕上一个圆的直径,两者之间存在一致的差异。

所以我去了亚马逊,准备买另一台显示器,BenQ EL2870U 28 英寸 4K 游戏显示器,价格差不多,但后来我注意到规格表它也具有完全相同的显示区域尺寸和分辨率。

所以我的问题是,这是制造商的常见做法吗?制造商这样做有什么实际好处吗?有没有办法在软件中纠正这个问题?(我使用 macOS 和 Linux)

我认为这不会给我带来任何实际问题,因为我是一名软件工程师,我使用显示器的主要目的是编写代码,而不是进行图形设计或任何需要精确形状的事情。

但尽管如此,它还是让我感到困扰,因为里面有一个细微的缺陷,我看到的所有东西都会被稍微挤压。

答案1

显示区域的长宽比与分辨率不同,表明显示器像素不是正方形,而是矩形。

Windows 只知道像素分辨率,并假设像素是正方形。因此,当它绘制一个完美的圆形时,如果像素不是正方形,则圆会显得有点扁平。显示器通常具有正方形像素,但我怀疑在现代超高分辨率和宽显示器中,像素不是正方形。

如果希望纠正此问题,您可以强制使用自定义宽高比,但您应该知道,使用原始分辨率对于获得良好的图形质量和减少计算量非常重要,因此会使用更少的图形处理能力。您还可能面临显示器上出现未使用的黑色条带的风险。

由于您说显示器的主要用途是编写代码,而不是图形设计或类似用途,因此我建议使用原始分辨率。不使用原始分辨率意味着像素会出现模糊和溢出,因为无法显示子像素,从而降低代码文本的清晰度。

尽管如此,使用 NVIDIA 控制面板可以更改 NVIDIA 适配器的纵横比。其他制造商可能有自己的实用程序。

您可以在维基百科上阅读有关该主题的更多信息 像素长宽比

答案2

Tl;Dr:分辨率假设为方形像素,但物理 LED 像素是矩形

更详细的解释:屏幕上的每个像素都由 3 个彼此相邻的方形 LED 构成。您可以在此处的显微镜下看到 4k 屏幕:https://images-cdn.9gag.com/photo/aLMqjLM_700b.jpg 而且你不能把三个正方形放在一个正方形里。所以物理比例和计算比例不同。

计算出的比例是基于历史原因,当时屏幕是方形和绿色,并且必须从左上角开始一直扫描屏幕。

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